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不是地下城游戏1.0.28 安卓最新版

不是地下城游戏1.0.28 安卓最新版

游戏类型:角色扮演

游戏大小:209MB

更新时间:2024-12-24 14:30

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游戏简介

编辑点评:随机性非常高的一款策略冒险游戏

移植自steam的一款高度自由的冒险游戏,不是地下城手游融合了多种玩法,包含了回合策略,养成元素,自由冒险等等,游戏中还加了一些肉鸽roguelike元素,玩家可以自由的搭配不同的3人冒险小队去开启你的旅程,可玩性极强。

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游戏特色

【美术风格】

钢笔速写式的硬切风格,各种意象不到的怪异造型,全部采用逐帧手绘动画结合SPINE动画呈现。

【肉鸽元素】

游戏中含有大量随机数的运用令玩家拥有丰富多变的战术与策略。玩家可以领略到不同风貌的地图、不同类型的敌人、不同的意外事件而产生的蝴蝶效应,不同的谜题、不同的随机迷你游戏、不同的难度、不同的装备和道具、不同的技能及特质等等,各种不同的玩法系统令玩家每次的战斗都能体验到不同的新鲜感。

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【随机事件】

近百种不同的随机事件在探索过程中纯凭良心触发,不同的事件有着各种不同的选择、各种不确定性的路数、完全不按套路出牌的结果,令人欲罢不能。

【独特的战斗系统】

游戏机制依托在对不同部位的不同选择所造成的不同结果来体现。我们想把更多有趣的内容与我们的游戏相融合。角色的每个部位都有其独有功能性以及规避伤害的几率,每个部位根据角色设定的不同会有相应的护甲保护,而且护甲的类型有多种以应对不同的伤害类型。

【入侵事件】

另外,玩家在探索时有几率随机触发其他玩家“入侵事件”,玩家可以遭遇其他玩家的角色,与其战斗胜利后获得额外奖励。

不是地下城萌新攻略

开局买凶暴的人,当前排,技能学毁灭旋风,然后全学被动就行。优先先把毁灭旋风技能拉满。

其次买个大块头,放最后当输出,技能学烈焰风暴,技能加满,如果有陨石读条-1也可以用陨石替代。前期必带打嗝的力量。然后带个空间转换回疲劳。

剩下一个带开局送的牧师,技能带群盾,开局就拉满他,前期无伤过图。其次学群体治疗和祈祷,群体治疗主要是减队友疲劳,顺带回血,主要这货也没啥输出,就辅助就行了,祈祷是给自己续航。剩下一个技能推荐带净化,给队友解除负面。

打法就是凶暴的人无脑旋风,大块头无脑烈焰,牧师开局加盾然后群疗。大块头和牧师疲劳过高就用空间和祈祷。凶暴学了以战养战后再加上牧师群疗基本不用管疲劳。

牧师就是降疲劳和套盾无伤的,作用就是最快速最低消耗的刷图,可以随意替换,比如开局的骑士当前排,开局加BUFF输出更快。或者中间放死神打控制和收割。还可以把大块头也下了,上个亡灵骑士无限黑棺点控BOSS,赖过去。

PS:奶受技能暴击和幸运影响。该游戏的基础爆伤是150%。

该攻略为新手起步。后期各位随意,后期史莱姆养起来很肉很赖皮。这游戏有抗性这个东西,boss还特别高,死神也挺强,但是面对高抗效果不太好,死骑遇到高抗最好打打疲惫流,不过总归没有法师凶人砍起来爽快。

BOSS注意事项:

第二个boss,打死小弟也会马上进行他即将进行的动作,所以要么单点火炮,要么就是能一次群秒小弟。

第三个boss死骑怕法伤。

第四个boss只有打身躯才会死,打坏头反而会觉醒,打坏三个部位也没事。

第七个boss关你的角色,你需要找到那个罐子,然后用单体普攻去攻击三下,只有两轮机会。

通关攻略

养两主角就行

凶暴的人和血骑士

血骑士主t凶暴的人主c,闯关的时候尽量在骰子到三的时候骰,容易走的快,少打怪直接通boss。

主养凶暴的人,在主力技能没出来时用横扫代替,其它主动技能可以不学,被动学满,优先被动为至晕打击和以战养战,建议被动学满,前期注意疲劳,后期疲劳绝对够用。

主力技能为上图,多段多人伤害,杜绝miss。一套不行多来几套,仅适用前期过图,后期boss还得血骑士来。

上图为血骑士核心技能,血骑士三段状态,得保证打boss的时候是第一状态,后面几个图boss大多是单人。用这个技能耗boss疲劳,被动和这个技能全满的情况下一次大约耗80点疲劳,一个boss三次技能秒杀。而且血骑士能打能抗,小怪靠恶魔之枪的50%晕眩打。

常见问题

问:为什么使用个人微信号发放奖励而不是选择使用更加正规的公众号甚至通过游戏内邮件的形式放送奖励?

答:302工作室(宿舍)目前只有我们三个人,我们目前没有额外精力去注册和布置公众号,因为我们没有额外的宣发人员,从开发到发行到宣发最后到对接玩家,完全是我们自己来(准确的是只有我自己),所以也没有精力去布置,另外我们是一款单机游戏,没有服务器也没有网络功能,所以只能使用笨办法,手动放送,如果有希望领取奖励或者给我们提一些好的想法建议的大大,欢迎扫码添加我们的官方微信号哦~

问:明明是款Steam买断制独立游戏为何要选择在TapTap上发布免费版?

答:其实我们现在面临着很严重的资金问题(穷得揭不开锅),版HAO遥不可及,所以我们非常感激TAP能给到我们这个机会,让我们可以在这个平台上这么快的与大家见面,其次就是我们希望更多的人能玩到我们做的游戏,这毕竟才是奋斗了将近3年的终极目标。不过,无论未来是否有机会继续做游戏,我们都会一如既往的努力,让自己不后悔!

上线前想说的话:

大家好!我是国产独立游戏《不是地下城》的制作人Larcen,这款游戏是我们3人研发团队(现)第一次接触游戏研发这个行业的作品,也是我们这一群90后大学生历经将近2年研发制作的心血,希望您能喜欢!

《不是地下城》是一款部位策略回合制肉鸽游戏,有着自己独特原创手绘的风格和少见的部位打击系统。在这两点的基础上我们又揉进了各种肉鸽元素,千奇百怪的随机事件和刺激紧张的克苏鲁赶脚。另外,游戏最早是起源于一个桌游的设计想法,后来因为我们都太想做一款属于自己的电子游戏,就决定把这个想法改成了现在的《不是地下城》。

因为从来没有做过游戏,第一次制作游戏的过程也是异常艰难,几个刚毕业的大学生,磕磕碰碰,现学现卖。最开始的我们只有3个人,后来断断续续因为内容量的激增团队人数有加有减。经验的缺乏,使我们踩了许多的坑,也遇到了十分坑的队友,让原本困难重重的道路变得更加艰辛,好在,我们终于克服了大部分的困难排除万难将这个想法变成了现实。如果您在体验过程中遇到问题,还请谅解包容,我们也会在第一时间进行解决,争取将游戏调整完成至一个非常理想的状态,完成我们对于这款游戏的美好愿景。

最后我想说的是,我们其实真的非常感激TapTap能给我们这次可以将作品带给大家的机会。我知道很多人会很困惑,明明做了一款PC游戏,却要在TapTap上免费公开给大家,那是因为我们真心希望能有更多的人可以玩到看到我们的游戏,与更多的朋友一同分享这份快乐,毕竟游戏做出来就是希望能有更多的人能玩到它,这才是作为一个游戏开发者最终级的快乐!感谢您的陪伴,不论是否有机会继续做游戏,我们每一个人都会加油!

玩家点评

游戏很杀时间,也挺好玩的,但目前存在这些问题:

1.字体,ui界面偏小,玩起来不舒服,容易误触。

2.优化不完全,容易卡顿

3.金币紧缺,特别是前期,一把战斗打赢才+5,一个英雄平均要100,升级技能、探索玩法里又要花钱,看广告也就双倍,基本上打完一把就要看一次广告才能辛苦攒起来。然后现在还有个叫冲动消费的负面特性,路过一次商店就-10金币,我严重怀疑策划没有考虑到这方面的数值平衡,这个负面特性也洗不掉,路过一次商店就-10,打赢一把才+5,相当于直接白打两把战斗(如果没看广告的话),就nm离谱。

4.某些词条没有注明清楚,例如同样魔法伤害,但图标不同,也没有定义,就容易搞混。其次,在这基础上,敌我双方的buff不明显也不清楚,以至于我在打第三关血骑士BOSS的时候,血骑士进入第三阶段,我方输出每回合打出了高达0点伤害,非常牛批,最终BOSS锁血1点,秒完我方全场,打出了傲人的战绩。(心态崩了,边看广告边打,整整打了将近1小时打到了BOSS,临时背包里堆满了琳琅满目的战利品,结果BOSS锁血输了,就nm离谱)

5.养成玩法有待平衡,目前游戏玩法就两种,爬塔和主线,虽然人物可以进行永久养成,但爬塔给的东西少,并且也不能起到完美养成的作用,可能唯一存在的必要性就是刷二队乃至三队的经验值,可以说是非常鸡肋了。而主线中也不能洗属性,能刷到什么属性完全看脸,像我这种非酋,人物正面属性一个没有,全是负面属性,虽说不是不能玩,但心态还是有点崩的,希望官方能出个解决办法,比起roguelike的主线玩法,我觉得人物的极限养成会更有意思,爬塔换成主线的那种走格子,能够触发随机事件,但不会有任何战利品掉落,完全凭玩家的策略和养成看爬塔能爬到第几层,再根据最终的爬塔层数来给出相应的奖励,要比目前这个爬塔有意思的多。

6.正负面特性有待完善。正如我上面说的3,但这只是其中之一种情况,根据测试,发现只要战斗一次就有可能刷出正负面特性,并且正负特性能被反复覆盖,只有通过项链来保留住正面特性,但只能留其一,同样,负面特性也只能消其一,但综合考虑下,无论如何都不会为了保住一种正面特性或消除一种负面特性而更换战斗中具有关键性作用的项链。所以后期正负面特性就显得比较鸡肋,正面特性再好也迟早会被覆盖,但负面特性就只能许愿不要刷到太拉的,因为不太好覆盖。

7.史莱姆吞噬队友只能持续到自身被消灭或者队友回复完全,但貌似有bug,队友断肢后属于不能回满,所以一直都被史莱姆含在嘴里并且治疗量为0。不如直接玩家控制史莱姆吐不吐。

玩到目前就意识到这些问题,后续更新再作补充。

以下是游戏攻略:(非速通)

1.开局看见狂暴之人,血骑士,史莱姆,被冰封的书这四个,有就买,其中狂暴之人优先度最高,其次是书和史莱姆,再次是血骑士。要是这四个都没有也可以尝试花钱刷,但有点亏,建议直接重开档。

2.不是说其他人物不能玩,比较垃圾,而是这几个开局相对容易,基本都可以不用考虑疲劳值的问题。

3.狂暴之人走的是输出路线,主动aoe,降疲劳的被动必点,开局刷不到没关系,多升级碰运气,装备给疲劳值减半,但耗魔翻倍的项链,戒指建议+技能暴击,和+伤害的,然后你会发现这家伙是个aoe永动机。

4.冰书主要是作为控制辅助,所有技能不会增长疲劳值,主动技能建议冰封和冰盾以及召唤水元素,被动技能回蓝必学,装备建议所有法力值消耗变为1的项链,戒指看情况上。

5.史莱姆主要作为前排和辅助,主动技能建议暴食,护盾和再生,被动基本都有用,建议直接拉满,项链建议给疲劳值翻倍,耗蓝减半,戒指随意。

6.血骑士本身就占两格,建议放后排,它不适合打长时间的消耗战,因为它不吃治疗,而护甲只能靠消耗品回,前期能拿到的东西又少,所以技能方向主要是加大范围疲劳值的,例如黑暗笼罩。项链建议耗蓝减半,疲劳值翻倍,戒指建议吟唱时间缩短,或者是技能强化型戒指。敌我双方任意一人疲劳值只要拉满就会立即死亡,所以战斗时还需要关注我方其他人物疲劳值情况,建议它和冰书或者史莱姆上场。

刚开始玩有点枯燥,慢慢玩着有技能,有装备之后就会变得有意思

1.装备那里查看属性条的时候可以一直亮着,现在要点着看才看得到,一放手又黑了就看不到了。

2.打架的时候敌我的属性这里-太小了,按都按不到。建议可以,他左边是他的技能所介绍,右边可以做成他现在有的状态介绍,就像那些冰冻,燃烧油浸

3.战斗这一块全员待机,建议分散可以指定某一个人待机,然后其他人手动。

4.戒指首饰这一块建议做一个等级提升可以吃相同的装备,进阶。或者是属性合成。把一个装备的属性词调合成到另一个装备上。

5.这个装备的金钱。过去有点困难,如果可以出一个类似远征挂机的机制的话就更好了。

6.其实我还有一个大胆的想法,就是用获得的戒指跟首饰的属性去洗练角色本来的装备的属性。


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